Fares對於電子遊戲的“重復可玩性”有獨特見解。遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的遊戲至少具有“重玩性”。這也就是我們在遊戲中看到很多解鎖內容、小飾品和小寶物的原因。但Fares的團隊關註的並不是這些。他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。
Fares在《雙人成行》的虛擬發佈前瞻活動中提到瞭這一點,但他並未深入剖析這一話題。隨後,他在接受媒體采訪時,解釋瞭自己為何認為這是一項弊病,並認為大部分單機遊戲“花時間太長瞭”。
Fares表示:“我認為很多單機遊戲花的時間太長瞭,機制耗時也太長。現在的遊戲太長瞭。”
“其實重玩性這個東西就很怪。我們要聊他媽的什麼重玩性啊?你知道有百分之多少的玩傢會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來遊戲之後一次都沒通關過的玩傢比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關註點還停留在這少部分人身上。”
數據顯示,真正通關遊戲的玩傢也隻占一部分而已。在2019年國外論壇的一篇帖子中展示瞭部分遊戲裡通關玩傢的比例,這些玩傢至少打通瞭主線劇情/戰役。名單中顯示,《異形:隔離》的Xbox One版隻有10.63%的玩傢通關過,PS4版有17.6%。其它像《四海兄弟3》、《尤卡萊麗大冒險》和《中土世界:暗影魔多》也存在類似情況。
Fares繼續說道:“別誤會,你如果喜歡反復玩一款遊戲,那挺好的,但我們不能去針對重玩性去調整開發過程。為什麼開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數據有什麼用?簡直瘋瞭。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。”
“我們現在連讓玩傢通關都很難做到。就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。隻有30%的玩傢通關瞭。《巫師3》賣瞭大約2500萬份,也就是說隻有750萬人通關瞭。那你怎麼不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋瞭吧?”
其實吧,說得還挺有道理的,買來遊戲卻連主線戰役都沒動力打完的玩傢確實不在少數。