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該標準將電子競技員劃分為五個職業技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高,並規劃瞭每一等級應具備的職業技能。

據標準主要制定方中國文化管理協會電競新聞中心主任王冬妍介紹:“這個標準不是強制執行的,它對人才市場起到的是指導性作用,電子競技員自願參加職業技能考試,考取相關等級證書。其中,針對從業者的技能培訓、如何申報、如何考試等工作正在加緊籌劃中,屆時人社部將及時向社會公佈。”

據相關報告顯示,疫情期間,我國電競產業整體逆勢上升,用戶數量將突破5億人,女性和45歲以上人群占比增速提升。

綜觀全球電競行業,2020年中國以3.85億美元和高達35%的占比貢獻瞭最大份額,首次超越北美,成為最具商業價值的電子競技市場。

行業的迅速擴張,對從業者的數量和素質也提出瞭更高要求。人社部公開數據顯示,我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5000餘傢,電子競技職業選手約10萬人,電子競技員的整體從業規模超過50萬人,主要分佈在全國一二三線等眾多城市。

盡管如此,據不完全統計,目前隻有不到15%的電子競技崗位能滿足專業人員需求,人才缺口巨大。預計未來五年,中國電競行業仍將面臨200萬人才需求,職業教育必將成為電競行業生態鏈上的重要一環,而職業與標準化正是完善人才體系和保證電競行業生命力的根基。

不僅人才缺口大,從事電競行業的年輕人居多。調查顯示,54%的電子競技員年齡分佈在16-22歲之間,26%的電子競技員年齡分佈在23-30歲之間。就業人群年齡普遍偏低。

另一方面,有58%的電競從業人員工作年限在1-3年之間,30%的電競從業人員工作年限是3-5年。這表明,電競行業從業者的工作年限都相對較短。這與整個電競行業發展周期較短也有必然聯系。

在接受北京青年報記者采訪時,資深遊戲策劃師葉瑋直言:“從去年確定電競成為新職業到有瞭職稱評定,短短一年時間,為推動電競行業持久、健康、穩定發展,相關部門都付出瞭很多。職稱評定要求的最低學歷從初中開始,這考慮到瞭眾多電競選手的實際情況,可以說將為電競行業註入一劑強心針。”

被問及是否會去考職稱時,電競選手王澤文直言:“等到具體細則出來後看看。如果不麻煩就考一個,除瞭比賽冠軍又多瞭一個追求的新方向。”

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