有業內人士對證券時報記者表示,沉迷網絡遊戲的確是一個值得關註的問題,近幾年,遊戲行業在這方面采取的一些舉措是有效的,但目前還存在一些漏洞,還需要傢長、學校及社會各界共同參與。
網絡沉迷引熱議
8月3日,有媒體在報道中指出,網絡遊戲對未成年人的影響觸目驚心,而隨著遊戲產業快速發展,遊戲對未成年人的吸引力越來越強,防沉迷難度也不斷加大。文章重點提到瞭騰訊旗下《王者榮耀》、《部落沖突》等遊戲產品。
未成年人網絡遊戲沉迷及成癮,是一個被社會廣泛關註的問題。在此之前,有關部門已多次發佈相關通知,要求采取各種措施,防止未成年人沉迷網絡。
近兩年來,國內遊戲公司相繼采取瞭實名註冊、接入防沉迷系統等方式,對未成年玩傢進行管控。但不可否認,未成年人沉迷網絡遊戲問題,尚未完全杜絕。
在報道引發熱議後,8月3日,騰訊公司宣佈將從《王者榮耀》開始試點,逐步面向全線遊戲,推出雙減、雙打等舉措。其核心內容包括,執行更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降至1小時,節假日從3小時降至2小時。禁止未滿12周歲未成年人在遊戲內消費。
針對備受關註的冒用身份信息繞開防沉迷系統問題,騰訊稱將打擊身份冒用,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證,同時打擊第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
網易遊戲8月3日也宣佈,啟動“2021暑期未成年網絡環境專項整治”,打擊危害未成年人身心健康的網絡問題,給青少年營造健康綠色的網絡環境。
盛趣遊戲8月3日也公告表示,從嚴落實《未成年人保護法》,升級網絡遊戲防沉迷機制,舉措包括嚴格限制未成年用戶遊戲時長,加大消費管控力度,嚴格篩查疑似盜用傢長賬號,進行重點監控等。
“遊戲本身是有益於身心健康發展的產物,遊戲能鍛煉我們的反應能力,甚至如果能將遊戲與教育相結合,還會產生很大價值。不能提到遊戲就認為它是洪水猛獸,該反對的是不加克制的遊戲行為,以及單純為瞭利益而開發遊戲的行為。”資深互聯網分析師丁道師對證券時報記者表示。
“近幾年的情況其實比行業早期好很多。”丁道師表示,“遊戲公司推出瞭很多的策略,比如指紋、面部識別等方案,對未成年人進行限制,應該肯定遊戲公司做的工作。”
攜手共治是出路
經過多年發展,我國網絡遊戲市場規模已達數千億元。而解決未成年人沉迷網絡遊戲問題,需要遊戲公司、傢長、學校及社會共同參與。
從遊戲公司層面來看,近年來,除瞭普及實名註冊、接入防沉迷系統或健康系統外,遊戲公司還在積極探索多種防沉迷措施。目前,備受業內關註的防范未成年人沉迷方法還包括視頻認證、網絡遊戲分級等。
其中,視頻認證被認為是解決未成年人用傢長賬號登錄或消費的最佳途徑。但據業內人士透露,視頻認證因涉及隱私問題,廠商無權限開放視頻面部認證,目前並未大范圍推廣。
對於分級制度,丁道師認為,短期內分級制度不太可能落地。“我國現在的防沉迷等管理措施,其實比分級制度更嚴格,分級並不難,但分級後怎麼限制未成年人使用、達到分級的目的是很難的,這個問題現在海外也同樣存在。”
在遊戲公司之外,傢長如何加強對未成年人沉迷網絡遊戲的關註和引導,社會資源如何在防范未成年人沉迷網絡遊戲中發揮作用,都值得探索。
“遊戲行業的健康發展,需要在政府進一步加強行業管理的前提下,傢長加強監護和引導。傢長需要盡到監護人的責任,很多時候傢長的責任很大。比如我們就經常遇到對未成年人充值的投訴,但很難認證到底是傢長自己玩瞭後悔瞭,還是真的是小孩在玩。”一名遊戲從業者此前在接受記者采訪時表示,
在8月3日發佈的公告中,騰訊公司也發出倡議,希望全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長,並倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可能性。