close

他們並不甘心於隻做“技術執行”,而是希望將自己的創意、想法註入遊戲。所以他們開始申請從“技術支持團隊”轉型為“開發組”,從幕後走到臺前。轉型後的團隊代號是 T1X。

T1X 與上級組織展開瞭長達數年的“拉鋸”,希望獲得更多資源,主導一些中小型遊戲的開發。但這與索尼互娛“押註獨占大作”的戰略相悖。T1X 被安排協助明星工作室“頑皮狗”進行遊戲制作,直到最後,索尼也沒有批準他們主導開發任何一部作品。團隊大部分核心成員最終選擇離職。

這個故事,隻是時代大背景的冰山一角。主機遊戲開發正在變得越來越復雜,周期拉長、成本激增。PS4 時代,索尼靠“獨占大作”、“大 IP”取得成功,公式已被驗證,沒有理由輕易更改。

但一切真的就是這麼簡單嗎?索尼安排 T1X 協助頑皮狗制作,並於 2020 年全力主推的超級大作《最後生還者:第二部》,被輿論認為“概念激進,玩法保守”。前代的主角喬爾,在遊戲剛開始的時候就被殺死,不少玩傢難以接受這個故事走向,給遊戲打出差評。而這個走向,是由頑皮狗少數幾個核心制作人確定的。

與此同時,索尼旗下另一部中小制作的開放概念遊戲《Dreams》卻因缺乏推廣,沒能實現破圈。有觀點認為,索尼錯過瞭一次深度佈局“元宇宙”概念的機會。

索尼是否已經變得過分保守、固執?過分偏袒少數明星工作室,會不會讓索尼的路越走越窄?它還能贏得下一代玩傢嗎?

幕後英雄的夢想

T1X 的夢想始於近 10 年前。

2007 年,T1X 發起人 Michael Mumbauer 接管瞭索尼內部的“視覺美術支持團隊”,領導 200 - 300 人。他們協助索尼旗下的遊戲工作室,制作各種動畫、美術素材。

這項工作聽起來簡單,卻至關關鍵。因為遊戲機的性能資源有限,在制作美術素材時,開發人員的實現方式,決定瞭最終遊戲畫面渲染的效率。隨著 3A 遊戲規模不斷擴大,這項工作的復雜程度、難度也隨之激增。需要既懂技術、又懂美術的開發人員,才能在各種限制下,做出逼真的畫面。

索尼旗下這支“視覺美術支持團隊”設在加州,他們最主要的服務對象是同在加州的明星工作室“頑皮狗”。過去十餘年,頑皮狗工作室每次推出新作,幾乎都能突破當時的“畫質極限”。從 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最後生還者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最後生還者:第二部》。

特別是兩部《最後生還者》系列作品,分別推出於 PS3、PS4 兩代主機的周期末尾,開發團隊在充分理解主機性能特性的基礎上,利用先進成熟的開發技術,做出瞭極具突破性的畫面。玩傢將這兩部作品在畫質上的領先戲稱為“榨幹瞭 PS3 (PS4) 的最後一點性能”。

算上早年在索尼影業做特效的經歷,Michael Mumbauer 為索尼工作瞭近 18 年。他領導的團隊,服務過索尼旗下幾乎所有遊戲工作室,在幕後默默成就瞭頑皮狗的成功。

“視覺美術支持團隊”幫助小島秀夫完成瞭《死亡擱淺》裡的動作捕捉工作|Kojima Production

但 Michael Mumbauer 不再滿足於隻做“幕後英雄”。他從索尼內部招募瞭約 30 名開發人員,組建瞭一個遊戲開發部門,想主導開發一款遊戲。新部門的組建得到瞭上級批準,代號為 T1X。

Mumbauer 明白,做一個全新的遊戲需要巨大投入,很難獲得公司支持,所以他想從老遊戲的“重制版”開始做起。T1X 成員們之前合作最緊密的工作室是頑皮狗,他們提出申請,為頑皮狗早期作品《神秘海域》制作一個 PS5 的重制版。但發售於 2007 年的《神秘海域》有點太老瞭,用的技術太舊,重制起來的工作量會相對更大更復雜,需要更大投入。

重制《神秘海域》的計劃很快擱淺。T1X 將註意力轉移到瞭另一部頑皮狗作品,《最後生還者》上。後者用的技術更先進,重制工作量會小很多,而且當時《最後生還者:第二部》也完成瞭早期的設計工作,開始進入制作的落地階段。如果兩部作品能前後腳完成開發,就可以在 PS5 上打包發售。

項目得到索尼批準,初步啟動瞭。Mumbauer 帶領 T1X,全身心投入瞭新遊戲的開發中。

贏傢通吃的時代

開發《最後生還者》PS5 重制版的工作沒持續多久,T1X 就遇到瞭阻力。

2019 年春天,T1X 完成瞭遊戲的早期技術演示,準備經內部評估後,開始全力開發。當時索尼內部管理層正在洗牌,另一個明星工作室遊騎兵的負責人,被提拔為索尼 PlayStation 全球工作室的總負責人。他認為 T1X 主導的《最後生還者》重制版項目預算太高瞭,比以往的重制遊戲項目高出很多。

Mumbauer 解釋稱這是因為他們采用瞭 PS5 上全新的圖形引擎,但老板並不滿意。當時頑皮狗正在制作的《最後生還者:第二部》,項目進度嚴重落後。管理層提出,讓 Mumbauer 先帶領團隊,包括 T1X 和視覺藝術支持團隊,幫助頑皮狗完成眼下迫在眉睫的《最後生還者:第二部》,然後再讓頑皮狗勻出一部分人,反過來協助 T1X,搞第一部的重制版。

一年後,《最後生還者:第二部》完成開發。頑皮狗也的確兌現諾言,派出瞭幾十名員工加入 T1X 的重制版項目,但 T1X 的核心管理層卻對此感到不滿。因為這幾十名員工在人數上壓過瞭 T1X 原班人馬,其中還有一些人參加過《最後生還者》原作的開發。所以在重制版項目上,頑皮狗的人反而主導瞭話語權。T1X 曾經夢想的“自己主導開發遊戲”,又變成瞭“協助頑皮狗員工”進行開發。

不久,索尼直接將《最後生還者》重制版項目劃在瞭頑皮狗的預算下,意味著這個作品徹底不再屬於 T1X。Mumbauer 對此深感失望,最終於 2020 年 11 月,離開瞭工作過 18 年的索尼。跟他一起出走的,還有 T1X 的大部分核心領導成員。

“頑皮狗”是索尼旗下最大的遊戲工作室之一,有近 500 名全職員工|Naughty Dog

類似的事情,在索尼內部其實並不罕見。旗下的中型遊戲工作室 Bend,在 2019 年推出瞭喪屍主題的遊戲《Days Gone》。遊戲銷售成績還算不錯,實現瞭盈利。團隊希望繼續開發下一部續作,但索尼卻以開發周期過長、輿論評價不夠好等理由,拒絕為續作立項。

之後,Bend 工作室的人員也被抽調去協助頑皮狗進行遊戲開發。這些開發人員被分到瞭兩個不同的項目,需要服從頑皮狗的安排。這引發瞭 Bend 管理層的不滿,有人離職。但 Bend 畢竟已經是一個獨立的遊戲工作室,不像 T1X 隻是一個小組,在完成協助頑皮狗的工作後,索尼終於批準 Bend 開發一款全新的遊戲,團隊再次投入進工作中。

過去兩個世代,索尼全力押註少數超級大作,確立瞭自己的地位。PS4 發售後的 7 屆 TGA 遊戲大獎,索尼斬獲 2 次“年度遊戲”,共被提名 8 次。相比之下,微軟的獨占作品甚至沒有獲得過一次提名。在這些獨占大作的加持下,PS4 成為本世代最暢銷主機,共計賣出近 1.2 億臺,相當於 Xbox One 系列的兩倍。

負責這些作品的頑皮狗、聖莫尼卡、遊騎兵等工作室,成為瞭最炙手可熱的明星團隊,資源的天平完全傾向它們,它們的需求也被擺在最優先的位置。這樣“強者通吃”的背景下,T1X 和 Bend 成為瞭犧牲者。

“輸不起”的隱患

索尼將籌碼押在“超級大作”上,背後的原因並不難理解。

隨著遊戲機性能不斷提升,主機遊戲開始變得越來越復雜,開發一款遊戲需要投入的資金、時間、人力也越來越多,逐漸成瞭一個“無底洞”。一部頂尖 3A 大作,動輒需要投入數億美元資金,數千名開發人員參與,耗費數年,才能最後完成。對任何一傢遊戲公司,這都是一場“輸不起的豪賭”。

對索尼來說,情況更是如此。自 2014 年起,遊戲和網絡服務就已經是索尼集團最大的業務收入來源,逐漸成長為索尼的“命脈”。2019 年開始,索尼將旗下手機、電視、相機、耳機等電子消費品業務全部整合在一起,收入也隻不過是與遊戲業務齊平,利潤更是遠低於遊戲業務。

從 PS3 到 PS4,索尼靠獨占大作取得瞭成功。過程中積累的開發經驗、IP 知名度和玩傢習慣,都成為瞭索尼的“護城河”。3A 開發的門檻越來越高,能與索尼正面競爭的公司也越來越少。這樣的環境下,索尼自然會變得越來越保守。

但過分關註獨傢大作,必然有代價,也會帶來副作用。索尼犧牲瞭內部的小團隊,導致團隊裡的人員開始加速流動,越來越多像 Mumbauer 這樣的“中堅領導”因為才能得不到施展而離開公司。

就在這個月,索尼對旗下工作室“Japan Studio”進行瞭重組。這一工作室成立於 1993 年,是索尼旗下歷史最悠久的工作室之一,曾主導制作過《重力異想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型遊戲。這些遊戲不是那種超級大作,但都在小范圍內取得瞭一定成功,獲得玩傢好評。據彭博社報道,在重組工作室的過程中,索尼明確表示:“以後不想再制作那些小規模的,隻在日本本土成功的遊戲。”言下之意,索尼隻做席卷全球的 3A 大作。

然而,再優秀的 3A 大作也不一定能滿足所有人。2020 年索尼主推的大作《最後生還者:第二部》,雖然獲得瞭媒體的一致好評,斬獲 TGA 年度遊戲殊榮。但玩傢群體中仍然有反對聲存在,不少人認為它概念激進,沒有實質性的玩法創新。而且《最後生還者:第二部》一開場,前代主角喬爾就被殺死,殺死喬爾的是新作的主角艾比,之後玩傢還需要控制艾比進行遊戲。這引發瞭大量玩傢的不滿,憤怒的玩傢湧入各大評分網站,給遊戲打出低分差評。

15 萬玩傢在評分網站上給《最後生還者:第二部》打出瞭 5.7 的低分,與媒體 93 分的平均分相去甚遠|Metacritic

3A 大作是索尼的護城河,而真正的革命性突破,有時恰恰脫胎於“小打小鬧”。2020 年初,索尼英國旗下的一傢工作室推出瞭遊戲《Dreams》。這是一個高度概念化的,完全開放的沙盒式遊戲,玩傢可以在其中自由創作、表達,設計關卡。索尼沒有為《Dreams》提供太多資源,無論是宣傳,還是後續的運營和二次開發,都沒有跟進。

不久後,主打 Metaverse 概念的遊戲 Roblox 取得巨大成功,公司以約 400 億美元市值上市。《Dreams》完全有成為 Metaverse 的潛力,但索尼並沒有抓住機會。、

《Dreams》有點像一個有交互機制的畫板,玩傢可以自由地進行創作,這與“元宇宙”的概念非常類似|PlayStation

就在上周,有消息爆出,索尼已經決定,不再與明星制作人小島秀夫繼續合作,不會投資他的下一步作品。此前,索尼投資支持小島秀夫制作的遊戲《死亡擱淺》,雖然被提名為 2019 年 TGA 年度遊戲,但並沒有達到商業上的預期。

PS5 的時代已經到來,索尼手上的牌似乎越打越少。它最看重的頑皮狗、聖莫尼卡、遊騎兵……這些工作室各自都有非常強勢的作品,幾乎無懈可擊。但有時候,真正的隱患不是被正面打敗,而是沒找到下一個戰場。

就像索尼歷史上最成功的產品 Walkman,它淡出歷史舞臺不是因為有人做出瞭更好的磁帶機、CD 機,而是索尼自己忘瞭思考,下一代音樂播放器是什麼。

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 Ken641228 的頭像
    Ken641228

    Ken641228的部落格

    Ken641228 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()