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像《最後的生還者2》這樣嚴重加班的遊戲不應該獲得最佳遊戲指導大獎,但實際上《最後的生還者2》還是獲得瞭這個獎項。

根據TGA官網,最佳遊戲指導獎是被授予那些“在遊戲方向和設計上有卓越創意願景和創新”的遊戲。這樣的描述清楚地表明,贏得或輸掉這個獎項的責任完全落在領導開發的人的肩上。而在《最後的生還者2》遊戲上,這個責任人顯然就是《最後的生還者2》遊戲總監兼頑皮狗副總裁Neil Druckmann,他經常被認為是這款遊戲成功背後的導演。

頑皮狗為瞭讓《最後的生還者2》發售,讓員工承受瞭難以置信程度的嚴重加班已經是眾人皆知的秘密,然而這對頑皮狗或遊戲開發來說遠遠稱不上是“創新”。過去多年來,頑皮狗經常被看到有人員離職,這是因為開發者們經常在《最後的生還者》《神秘海域》等遊戲上嚴重加班,然後精疲力盡,然後選擇離開。

一名《最後的生還者2》開發者今年早些時候告訴Kotaku:“這種情況(加班嚴重)不能在每一個遊戲上一遍又一遍地出現,因為它是不可持續的。在某個時候你意識到自己不能再這麼做瞭——我在變老,我不能徹夜工作加班。”

讓我們明說吧:嚴重加班的存在表明領導層的失敗。遊戲總監和制作人要確保工作量得到妥善管理,目標得以實現。如果工人被迫加班嚴重,不管是明確地還是其他的,都意味著管理者自己在某方面有不足之處,要麼是在壓榨員工的極限,要麼是在營造一種加班是一種隱含(如果是不言而喻的)要求的環境,或者兩者兼而有之。雖然《最後的生還者2》導演Neil和他的項目可能非常有野心,但“在挑戰人類極限的領域裡的可疑實驗”並不是制作一款偉大遊戲的必要條件。

《哈迪斯》也在爭取獲得“最佳遊戲指導”,這是一款很棒的遊戲,和《最後的生還者2》一樣好,可以說在某些方面更好。為什麼它沒有贏得“年度遊戲”大獎是一個我(Kotaku編輯)現在不太感興趣的話題,但《哈迪斯》應該贏得“最佳遊戲指導”,至少比《最後的生還者2》更有意義,這要歸功於工作室在其各個項目中對加班文化的有意義的回避。

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