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“一開始擔心他會沉迷其中。現在監督他用自己的身份登錄後,遊戲會在規定時間到達後斷開,充值額度也有相應限制。確實放心瞭不少。”

傢長對孩子玩遊戲是什麼態度?近年來,不少傢長對孩子玩遊戲從反感逐漸轉變為接受,但他們依然會對孩子玩遊戲時間過長、遊戲充值過多等感到擔憂。“盡管國內多傢遊戲公司做出規定,但孩子還是能從中抓住漏洞。”一位傢長無奈地告訴貝殼財經記者,“現在最期盼的就是新的未成年人保護法施行後,遊戲廠商能出臺更具體的監管措施。”

新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》於2021年6月1日起施行。其中新增瞭網絡部分,從網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等領域對未成年人在使用時間、權限和消費等功能方面做出明確規定。

“新版未成年人保護法開始實施後,相信能從法律角度對未成年人在玩耍遊戲方面做出嚴格規定,遊戲公司也勢必會加重對未成年人在遊戲中的管控。”多位遊戲業內人士表示。

變化

更嚴瞭!新規來臨,遊戲防沉迷升級

“這是國傢首次將網絡部分列入未成年人保護法,勢必將推動政策、廠商對於未成年人在玩耍遊戲時做出更嚴格的規定。”5月24日,遊戲行業觀察者馬靜告訴記者。

新修訂的未成年人保護法中,明確表示國傢將建立統一的未成年人網絡遊戲電子身份認證系統。同時還做出“網絡遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息註冊並登錄網絡遊戲”、“按照國傢有關規定和標準對遊戲進行分類,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能”以及“不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡遊戲服務”等多項規定。

這背後,是青少年接觸網絡遊戲比例逐漸提高。據中國互聯網絡信息中心調查顯示,中國青少年網絡遊戲用戶規模已經超過2億,占青少年網民的66.5%。青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日趨低齡化,6至14歲是青少年接觸網絡遊戲的主要時期。

“最早的遊戲防沉迷保護可以追溯到2005年。”馬靜告訴記者,當時國傢推出《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,廠商將遊戲時間與遊戲收益捆綁以達到防沉迷的目的。

2011年7月,國傢新聞出版署出臺《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求網遊企業需要按照流程及時報送需驗證的用戶身份信息,並且要嚴格將經過實名驗證被確認為“提供虛假身份信息”的用戶納入網絡遊戲防沉迷系統,並正式於2011年10月1日實施。

但貝殼財經記者註意到,由於技術的局限,此次實名驗證工作沒有對移動遊戲遊戲時長、遊戲消費等內容進行相應限制。

“當時移動遊戲相對較少,國內市場更傾向於端遊。”多位遊戲從業者告訴記者,“自然管控核心更聚焦於端遊。”

不過近年來隨著國內玩傢遊戲場景從端遊向手遊的轉移,移動端遊戲逐漸成為未成年人最習慣玩耍的品類。2019年,國傢新聞出版署發佈瞭《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。其中要求所有的遊戲網遊用戶需要進行實名註冊,針對實名註冊為未成年人的賬號,將進行遊戲時長、遊戲消費以及宵禁的限制。

“這是國傢首次對未成年人玩耍移動端遊戲做出要求和具體的規定。”馬靜說,“8歲以下的未成年人不能在遊戲裡消費,8-16歲的未成年人每月最高消費額為200塊錢,16-18歲最高每個月的消費額度是400塊錢。同時要求每天的22點到第二天8點無法進行遊戲。”

貝殼財經記者註意到,此次新修訂的未成年人保護法除瞭做出類似規定外,更要求所有遊戲廠商應當要求未成年人以真實身份信息註冊並登錄網絡遊戲。這意味著對於未成年人遊戲的監管越發嚴格細致,未成年人網絡保護也逐步進入深水區。

此外,新版未成年人保護法中還多次提及父母和監護人的責任,如第七十一條,未成年人的父母或監護人應當提高網絡素養,規范自身使用網絡行為,加強對未成年人使用網絡行為的引導和監督;第十七條,規定監護人不得放任未成年人沉迷網絡等行為。

背後

如何防沉迷:遊戲廠商和玩傢“鬥智鬥勇”?

貝殼財經記者瞭解到,就未成年人遊戲時間、遊戲消費等類似情況,包括騰訊在內的多傢遊戲公司相繼推出類似防沉迷機制,同時在平臺上對疑似未成年人的非理性消費進行主動提醒。隨後還接入瞭公安權威數據平臺校驗,實行強制實名註冊的準入機制,對未成年人遊戲習慣進行嚴格管控。

那麼效果如何呢?

“感覺效果不錯,此前孩子稍不註意就玩耍幾個小時。同時為瞭虛擬裝備還不斷充值。”楊林告訴記者,之前兒子曾沉迷遊戲,盡管傢人多次教育仍不聽勸阻,兒子時常趁大人睡覺時偷偷玩遊戲,而現在遊戲植入類似機制後,明顯有所改善。“盡管孩子對每天隻能玩固定時間鬧過情緒,但作為傢長確實很支持類似舉措。”

不過,也有傢長認為,目前的防沉迷系統隻是防瞭個寂寞。有多位傢長在接受采訪時無奈地告訴記者,盡管遊戲廠商做出類似規定,不少孩子也開始學著和遊戲廠商、傢長“鬥智鬥勇”。除瞭冒用傢長等成年人身份信息繞過監管外,以其他理由套出支付密碼後迅速充值的情況也時常發生。

貝殼財經記者從騰訊客服處瞭解到,未成年人為瞭玩耍遊戲采取使用成年人賬號的情況屢見不鮮。“基本上每天都會接到不少關於冒用身份登錄並充值的投訴。”一位客服表示。

未成年人冒用傢長身份進行遊戲、充值等情況成為傢長、遊戲平臺的困擾。為此,多傢遊戲公司也先後采取相應技術,希望杜絕類似情況的發生。

“其實騰訊早在2017年就開始構建涵蓋未成年人遊戲行為的健康防護方案。”騰訊未成年人傢長服務平臺負責人李靜告訴記者。

2018年,騰訊遊戲通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶遊戲行為特征進行判定,建立和優化“疑似由未成年人操作的成年人賬號”數據池。並在兩年後專門針對“孩子冒用傢長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

“我們把人臉識別技術運用到瞭包括《王者榮耀》、《和平精英》等近100款遊戲之中,並且覆蓋登錄和支付兩大場景。”李靜說,“在遊戲登錄時,會直接檢驗是否本人。而在支付環節中,除瞭對一個月內消費超過400塊錢的疑似未成年人賬號進行人臉識別外,部分賬號出現在短期內的充值數據和之前充值行為不匹配的行為,也會進行相應人臉驗證。”

據騰訊官方數據顯示,在其旗下210款遊戲中,平均每天有957萬未成年人賬號因登錄時長超1.5小時被系統強制下線。僅在2021年4月,平均每天就分別有545萬個賬號和1.5萬個賬號在登錄和支付環節中觸發瞭“人臉識別”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約91.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有79.4%被攔截瞭充值行為。

“我現在還是隨時會監督檢查孩子遊戲、充值等情況,但相比之前確實安心不少。”楊林說。

難點

未成年人面部識別或成突破難點?

貝殼財經記者在采訪時發現,不少傢長此前對於遊戲持反對態度,堅決杜絕孩子玩耍遊戲。但即使做瞭各種措施,效果並不明顯,不少孩子仍時常偷偷玩耍。

“技術是處於一個補漏的狀態,就是出現瞭問題再去解決。”中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波分析稱,“但傢庭作為防護體系出現漏洞,不單是孩子的問題,還有父母教育的問題。如果隻著眼於技術,很難解決問題。”

張海波認為,不是所有遊戲都對孩子有害,不少健康益智的網絡遊戲對孩子身心成長是有一定幫助的。同樣,防護未成年人在遊戲中沉迷的關鍵在於傢長能否和孩子建立健康的娛樂、生活習慣,以及如何處理好遊戲的關系,進而提高未成年人自身的自控力。

貝殼財經記者瞭解到,目前多傢遊戲公司都開設瞭未成年人保護模式,除瞭在登錄、充值領域進行管控外,還會引導傢長更有效地處理跟孩子之間的親子關系,以及疏導孩子對遊戲的認知態度。

“但需要註意的是,在做這些技術手段時要處理好兒童保護和兒童權益的關系。比如在做人臉識別時,更需要註意到兒童隱私保護。”張海波說。

事實上,2021年4月,相關部門曾出臺《信息安全技術 人臉識別數據安全要求》國傢標準征求意見稿,其中提出“原則上不應使用人臉識別方式對不滿十四周歲的未成年人進行身份識別”的要求。而這或許將成為遊戲廠商在對未成年人進行管控時遇到的難題所在。

“《未成年人保護法》要求的‘身份驗證’和上述國標要求‘不能對14歲以下未成年人進行人臉識別’並不沖突。遊戲廠商可以通過多種手段進行識別認證,並非一定要用人臉識別。”華東政法大學數字法治研究院副院長韓旭至對此表示。

“國標的草案也規定,不應該因為數據主體不同意采集人臉數據,而拒絕其使用服務的基本功能。”韓旭至說,“遊戲廠商在登錄、支付、刪除賬單、充值等環節都需要人臉識別判斷是否是未成年人。但未成年人對這種授權隻是形式審查授權,沒有必要在任何使用環節都要完全去識別。而建立這種平臺以及收集這些信息到底在多大程度上發揮它的價值,其實是存疑的。”

“當下對於人臉識別的要求是比較嚴格的。但是在未來可以通過不斷的規制,使其在技術層面成為一個比較合法的驗證方式。”韓旭至說。

未來

政策之外,需要傢長等多方配合管理

5月30日,貝殼財經記者就新版未成年人保護法的施行采訪多位傢長發現,他們對其中“網絡部分”大多持支持態度,但也有傢長對最終效果表示擔憂。

“對新版未成年人保護法裡面所涉及的關於未成年人網絡政策充滿期待,但覺得實施起來並不容易。”重慶的張女士表示,“之前國傢也多次發佈類似防沉迷的措施,然而最終的監管效果並不是太好。”

張女士的兒子同樣沉迷於遊戲,盡管她曾多次警告兒子“每天隻能玩1.5個小時”,但兒子總是不以為然,“這款遊戲玩瞭1.5個小時後,另外再換一個接著玩就是。”

“如果真如孩子所預想般,每個遊戲都能玩上1.5個小時,那意味著監管效果並不強。”張女士說,“充值也可能存在相似的情況。每款遊戲都充一定金額的話,加起來仍是筆不小的數目。”

上海的劉先生同樣面臨類似問題,盡管多傢遊戲公司紛紛對未成年人做出遊戲時間限制,但他發現兒子的手機裡下載瞭來自多傢遊戲公司的不同遊戲,每天在各個遊戲中切換自如。多次教育無果後,劉先生無奈地表示,“要想真正管控孩子的娛樂時間,不可能全部寄托於政策監管,更需要傢長配合管理。”

據多位傢長向記者表示,盡管此前相關部門曾發佈類似“未成年人防止遊戲沉迷”的通知,但最終效果平平。其中一個原因正是在於傢長監管力度不夠,未成年人可以方便地獲得成人賬號,從而繞開實名認證和防沉迷系統。

“孩子以網絡學習、購買資料等各種原因為由,騙取到傢長的身份證號和支付密碼,在傢長不知情下就可以進行遊戲驗證以及充值。”一位傢長告訴記者,“甚至通過第三方網購平臺購買已通過驗證的成年人賬號玩耍,根本防不住。”

“保護未成年人措施的落地主要有兩方面的難度。一個方面是在技術層面,比如通過科技手段識別未成年人,另一個方面則是社會層面的措施,如何讓技術與社會聯動,讓傢長加入到保護未成年人的具體行動當中。”中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐曾在接受記者采訪時表示。

多位關註未成年人保護領域的從業者告訴記者,防止孩子沉迷遊戲除瞭政策和遊戲廠商的監管外,傢長同樣承擔著極為重要的責任。

“未成年人保護需要社會各方面的綜合治理。除瞭政府和企業平臺方的責任外,教育方同樣需要承擔相應責任。”張海波向記者表示,“未成年人上網出現的各種網絡安全問題,不隻是技術的問題,更是社會的問題。”

遊戲觀察者馬靜同樣告訴記者,“防止未成年人沉迷網絡遊戲是一個系統工程,不僅需要行業主管部門、遊戲公司的監管,也需要傢長乃至社會各界的通力配合。除瞭在日常生活多陪伴孩子,讓其娛樂方式不僅局限於遊戲外,更應該在孩子玩遊戲時加強監護和引導,培養其自我管理能力。如此一來,即使孩子成年後脫離父母的約束,也不會出現沉迷網絡遊戲的問題。”

新京報貝殼財經記者 覃澈

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