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正如該專利所描述的那樣,DDA系統 "可以執行自動的粒度難度調整",在某些情況下應該是 "用戶無法感知到的"。利用 "關於一個或多個視頻遊戲的歷史用戶活動數據",該系統生成 "遊戲保留預測模型 "以計算遊戲會話的預期持續時間。

通過將歷史用戶活動數據與遊戲留存預測模型相結合,系統會對玩傢的遊戲難度進行調整。

不久前,EA還申請瞭另一項專利,繞過下載和安裝時間,讓玩傢更快地進入遊戲。

換句話說,如果某個特定的boss在嘗試幾次後讓你有點頭疼,系統可能會讓它變得更容易,這樣你就可以在故事中取得進展。通過降低boss的挑戰性,這樣的設定是希望你能繼續玩遊戲,而不是放棄遊戲。

"軟件開發者通常希望他們的軟件能夠盡可能長時間地吸引用戶,"專利中寫道。"......通常情況下,太難或太容易的遊戲會導致用戶的樂趣減少。因此,用戶很可能會減少玩遊戲的次數。"

EA剛剛獲得這項專利,但它已經在《Madden》等遊戲中采用瞭類似的技術,其他開發商也在遊戲中使用瞭這種類型的系統,比如三上真司在《神之手》和《生化危機4》中。

如果自適應難度系統用於《龍騰世紀》或《質量效應》這樣的單機遊戲,隻要用戶能夠關閉它,應該是沒有問題的。但如果在多人遊戲環境下,將其應用於《FIFA》和《Madden》等遊戲,很快就會變得棘手,為此EA甚至被告上法庭。顯然,在PvP遊戲中,比賽結果不應該受到AI和電腦控制系統的影響。

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