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唉,快樂都是別人的,小醜竟是我自己。也是在這個月,有位叫Eric Engstrom微軟大佬去世瞭。

這位老哥沒有比爾蓋茨這麼大的名氣,但要是沒他,我們現在想要在夜之城夜夜笙歌,估計沒那麼容易。

甚至說 Windows 電腦,可能還隻是一臺主要的生產力工具,就像蘋果 Mac 一樣。Eric Engstrom 所創立的 DirectX 接口,把 PC 個人電腦,拽進瞭電子遊戲的世界。讓 “ 玩電腦遊戲 ” 成為瞭一種遊戲方式。

這事兒展開聊聊還挺有意思的。

大傢小時候有沒有玩盜版遊戲的經歷?先是辛辛苦苦從 3XM 、遊 X Sky 上找到資源,然後冒著被老媽發現的危險,電腦掛一晚上把遊戲下下來。

好不容易下完瞭解壓好,興奮的打開遊戲的 exe 文件,正準備抄起鼠標大殺四方,系統卻彈出瞭這麼一個窗口。。。

那時還沒有被社會毒打,看到它之後,一秒鐘前因為興奮而怦怦跳的心臟直接驟停……三秒鐘後恢復心跳開始發瘋似的滿世界尋找這個拓展名 .dll 的文件。後來才知道,這個文件其實是 DirectX 的驅動文件,重新裝一下 DirectX 最新驅動就行瞭。

正版遊戲在運行之前會有一個自檢的環節,來確認電腦中是否有相關的驅動文件。

而上傳盜版遊戲的黑客,並不會把這部分自檢程序放到壓縮包裡。這樣一來,用戶在解壓完遊戲之後就會發生文件缺失的情況,需要自己去網上找到對應的文件把它補上。沒有. dll 文件,遊戲就跑不起來。那個時候玩的單機遊戲,從CS 、紅警、魔獸爭霸 3 到GTA 罪惡都市、騎馬與砍殺、文明 IV 等等等等遊戲,都是基於DirectX 接口開發的。

DirectX 的存在,覆蓋瞭整個電腦遊戲發展史。那問題來瞭,為什麼在電腦上的遊戲離不開 DirectX 呢?要解答這個問題,我們得先瞭解一下圖形 API 的發展歷史。

早期的軟件開發沒有統一標準,往往是一個新的硬件出來,程序員就得為它定制開發一套軟件來用。

這就造成瞭硬件與硬件,軟件與軟件之間並不互通。打個比方來說,你跑到金拱門問服務員點單,要一份雙層天椒皇堡,外加一塊吮指原味雞打包帶走。。。

服務員可能會把你當傻子看,他們的炸爐根本就做不出原味雞,想要吃到這些東西,隻能去不同的店買。那時候程序員們開發遊戲也是如此,為瞭讓遊戲能在不同的硬件上跑,就要一個個適配過來。比如《仙劍奇俠傳》,想要在不同的平臺上玩,就需要程序員適配三次。

可以做,但沒必要,還掉頭發。。。基於此,在人類的原始生產力 “ 懶 ” 的驅使下,程序員們發明出瞭 Application Programming Interface ( 應用編程接口 ),簡稱 API 。

它的出現統一瞭所有的開發規范,解決瞭不同硬件需要適配的問題,大大節省瞭開發的成本。要是用統一的API,就不需要重復開發瞭,直接適配。▼

這玩意的出現就好像是外賣平臺,啥漢堡炸雞店都有,想吃啥直接動動手指下單就會送上門,不用親自跑去買。

不過那時候率先登場的 API 的並不是 DirectX ,而是大名鼎鼎的 Glide 和 OpenGL ,還沒微軟什麼事。Glide 的 API 標準是一傢叫 3dfx 的顯卡公司創立的,在英偉達崛起之前, 3dfx 的 Voodoo 系列顯卡就是當初 3D 遊戲的絕對標桿。

不管是古早的《 DOOM 》、《古墓麗影》還是 FPS 始祖遊戲《雷神之錘》,都體現出瞭 API 接口的巨大優勢。原本分散的遊戲開發者,都聚集到瞭統一的平臺上來做遊戲,人多力量大,無數的新技術和好遊戲就源源不斷的冒出來瞭。著名的 “ 三角胸 ” 勞拉。▼

這 3D 畫面,在當時算得上是跨時代的。而微軟這邊一開始其實並不看好遊戲領域,根本不想在遊戲方面投資。一方面 Windows 95 系統做的也差不多瞭,隨時準備發佈,管理層覺得這時候再做一個遊戲編程界面沒有太大必要。

另一方面從老的 MS-DOS 系統上轉移到新的環境裡開發,誰也不敢保證會怎麼樣。Eric Engstrom 看到瞭這上面的前景,自己偷偷拉瞭個三人的小團隊,開發起瞭 DirectX ,頂著微軟管理層的壓力,把這個項目給做瞭下來。

到瞭 1995 年 4 月, DirectX 正式發佈,並在後面逐步融合進瞭 Windows 95 ,為微軟打入遊戲市場,立下瞭汗馬功勞。

有意思的是,在 Eric Engstrom 開發 DirectX 的過程中,不僅要面對技術上的難題,還要面臨微軟的上層百般阻撓,面對企業內鬥。這個過程還被寫成瞭一本名為《 Renegades of the Empire 》(《帝國叛逆者》)的書,記述下瞭那段時間微軟內憂外患的處境。內有管理層矛盾,外面臨反壟斷調查。▼

一群程序員腹黑起來玩 “ 宮鬥 ” ,也是挺可怕的。。。

不過至少結果是好的, DirectX 在經過瞭幾個版本的更新之後,已經穩坐瞭遊戲圖形 API 的頭把交椅。

半條命 2 在 DirectX6.0 上的表現已經相當好瞭。▼

而 Glide 和 OpenGL 卻被命運開瞭玩笑,相繼翻車,給 DirectX 占領市場提供瞭很大機會。Glide 翻車是因為 3dfx 的沒落,支持 Glide 的遊戲及設備越來越少,它不及 Windows 系統有這麼多的開發者,又不開源,沒多久就頂不住瞭。OpenGL 倒是開源的,不過因為內部意見不統一,它逐漸轉向瞭專業圖形領域的方向,漸漸弱化瞭遊戲方面的更新。

在更新到瞭 DirectX 9.0 之後,微軟在圖形 API 的領域,基本坐穩瞭龍頭老大的位置。

順帶一提,微軟的 Xbox 主機用到的也是 DirectX ,這樣一來,就形成瞭一個閉環,但凡廠商想要在主機平臺和 PC 平臺上開發遊戲,就繞不過 DirectX 。

隨之而來的就是 N 卡和 A 卡長達 10 年的顯卡大戰,由於兩邊都要用到 DirectX 來優化,微軟的更新就成瞭制衡 N 、 A 兩傢發展的砝碼。

微軟不愧是做 “ 操作系統 ” 的公司。不過這兩年,英偉達雄起,老黃推出瞭自傢的圖形 API Vulkan ,意欲動搖 DirectX 的傳統優勢地位。

Vulkan 作為一個攪局者,他的強勢之處在於跨平臺的兼容性,它能在 Windows、Linux、Android 三個平臺上開發,連接瞭電腦和手機端。在底層硬件的兼容方面,Vulkan 會更好一些,遊戲開發者能更徹底的榨幹顯卡的性能。

未來的競爭或許會更勢均力敵一些……我們在電腦遊戲裡 “ 突突突 ” 玩爽的時候,也別忘瞭背後有成千上萬個像 Eric Engstrom 一樣的程序員,在默默努力。

對於電子遊戲的啟蒙記憶就是在電腦上的。因為某些原因,我們小時候沒辦法接觸到遊戲主機,要是沒有電腦上的遊戲,童年或許就錯失瞭一個精彩的世界。盡管很多都是盜版……

所有 PC 遊戲的開發人員,都值得感謝。

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