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而這並不僅僅隻是我個人的感受,很多玩傢也表示,《賽博朋克 2077》的開放世界體驗還不如 7 年前發售的《GTA5》。遊戲技術在進步,為什麼現在很多開放世界遊戲的體驗還不如以前的遊戲呢?是玩傢的口味更刁瞭,還是現在的遊戲真的沒有做好呢?

今天我們就來講講,《賽博朋克 2077》和《GTA5》之間,到底差瞭多少個育碧公式化開放世界。

一、自由度

一款開放世界遊戲的自由,首先是允許角色行為的自由。

相信大部分人玩開放世界遊戲的時候,第一時間不是去完成主線任務,而是看看自己能幹些什麼。因為能讓玩傢感覺到自由的開放世界,肯定是一個能給予玩傢無數選擇的世界。無論是夜之城還是洛聖都好像都做到瞭這一點,但為什麼《賽博朋克 2077》就還是差那麼點感覺呢?

讓玩傢感覺自由的不是空曠開放的大世界,而是在這樣的世界裡,我們有做什麼的權力。夜之城看似自由,但是可供選擇的行動其實並不多。長達三小時以上的序章,遊戲都在通過各種方式限制玩傢的自由,例如封鎖區域,劇情強制玩傢行動等。當然,為瞭服務於劇情,這些都是能理解的,但是開放瞭世界之後,遊戲很多的機制還是讓玩傢的行為頗受約束。

相同的情況下,《GTA5》卻給瞭玩傢更多的選擇,玩傢可供選擇的行動有很多。無論是搶車還是和路人 “互動”,遊戲都給瞭玩傢足夠的空間去享受這份自由。其中最重要的,是這份自由帶來的反饋,這也是兩款遊戲最大的不同之處。

在《賽博朋克 2077》中,行事自由多半會被警方 NCPD 擊斃,但是很不幸的是,夜之城的大部分活動都是以暴力為主。看起來多樣化的行動選擇,很大程度上都隻是在遊戲既定的選項中做出選擇,玩傢的自由隻是在制作者畫出的小圈子內做動作而已。即使是 CDPR 在劇情上的行為選擇有著一定的自由,但差距也沒有大到可以改變發展,很多對話選項差別並不大。

即使不論行為上的自由度,《賽博朋克 2077》在探索的自由度這一方面也遠遠沒有做足功課。探索是開放世界很重要的一環,但夜之城未完工的地方實在是太多瞭,不僅大部分房門緊鎖不予開放,場景的深度挖掘也隻是流於表面。比起探索新區域,玩傢可能更願意去撿垃圾。

而 R 星則深知玩傢的探索欲強烈,讓玩傢海陸空各種載具都可選擇,必要的時候甚至可以深入下水道探索未知的區域。《GTA5》開放世界的廣度和深度都是《賽博朋克 2077》無法相提並論的,CDPR 打算把太多的東西都放入這個城市,才會就導致夜之城的擁擠和拘束,自由度就變成瞭一紙空談。

二、隨機性

大傢試想一下,遊戲要怎麼樣才能給你帶來驚喜的感覺?

雖然方法有很多種,但最直觀有效的方法無疑是生成各種無法預測的事件,讓玩傢感受未知的驚喜。而這就是遊戲的隨機性,不同遊戲的隨機性會應用在不同方面,像是吃雞遊戲,它的隨機性就在於地圖資源的分配和玩傢分佈。

而開放世界隨機性要素則能夠更加廣泛地應用:隨機路人的反應、隨機事件的產生、隨機事故的發生,這些隨機要素的發生能讓玩傢感覺自己不是身處一個機械化的模型之中,而是一個隨時隨地會有變化真實世界。

這一點《GTA5》就做得很好,無論是最基礎的人物交互,還是隨機事件的生成,都有著最細致的還原。在洛聖都中開車,很可能就會見到被飛車黨擄走的美女;在路上行走時,還會見到小偷搶東西,把小偷擒住並把失物歸還給失主,你還能得到贊揚和賞金;而富人區中,你也能見到吵架的夫婦在扔衣服,“善良”的你還可以選擇幫助被趕出傢門的丈夫。

這些隨機要素不會在地圖上標註出來,而是要玩傢探索世界時發現的,所以便形成瞭一個良性循環的機制:隨機事件鼓勵玩傢探索世界,探索世界時又會發現新事件。不斷往復循環,將開放要素的樂趣完美的呈現到瞭玩傢面前。相比之下,《賽博朋克 2077》就犯瞭很明顯地公式化錯誤。

夜之城的體驗為什麼會不盡人意,很大程度上就是因為重復率過高的事件和反饋。假如你在街上給別人來上一拳,所有人反應都是嚇得抱頭蹲下或者撒腿就跑。周圍的人反應也基本相同,甚至會影響到一個區域的所有人都抱頭蹲下,那場面就像是夜之城開展瞭打黑活動一樣。

而事件的隨機性基本是不存在的,可供戰鬥的幫派成員會固定出現在某些地點,就好像等候著玩傢來挑戰一樣。地圖上也會有顯示大部分可執行事件,這讓玩傢就像一個工具人一樣被推動著完成這些事項,完全失去瞭開放世界自由選擇的權力。比起驚喜,在夜之城裡你更像是一個無情殺手,基本隻有把人幹掉一個選項。沒有什麼東西是幾刀解決不瞭的,如果有,就再來幾槍。

這種可預見性讓《賽博朋克 2077》的體驗少瞭幾分驚喜,也讓開放世界變得失去瞭自由隨性的意義,偌大一個夜之城,卻沒有更好的生存方法。不過這樣看來,這遊戲其實還挺賽博朋克的。

三、真實細致的運轉體系

好的開放世界會有完整可觀的運行體系 。

現在的開放世界總在宣傳,擁有高自由度、高度開放的世界可供探索。但實際體驗的感覺卻是:什麼都能做,卻做啥都一樣;哪裡都能去,卻去哪都一樣。這些遊戲開放瞭世界,卻沒有把世界做好。一個好的開放世界,會有一套完整的底層交互邏輯。

就像我們渴瞭會喝水,餓瞭要吃飯,開放世界要真實可信,就要有一套邏輯自洽運轉的體系。《GTA5》中,這些體系就完美的體現瞭出來。若是有人受傷瞭,就會有救護車出現,醫護人員也會出動拯救傷員;若是產生火災,就會有消防車出現,並滅火救災。這些看起來很普通的東西,卻證明這個城市是有一套完整的城市運轉體系,大大增加瞭遊戲的真實感和帶入感。

這裡不得不提一下另外一個優秀代表——《合金裝備 5》,它也有一套細致的交互運轉系統。在玩傢打傷敵方士兵時,他的同伴會過去查看他的情況並努力挽救,你能看到士兵在生死存亡時的掙紮,也能看到同伴死去的悲傷。這樣的系統就讓玩傢在開槍時多瞭幾分猶豫,而遊戲就是通過這樣的細節去鼓勵玩傢不去殺戮,比起警告或是強制玩傢下線,這樣的方法更加巧妙地限制瞭玩傢。既保留瞭選擇權,也沒有讓玩傢行動時束手束腳。不得不感嘆,小島秀夫真是遊戲界鬼才。

相反,目前的《賽博朋克 2077》還沒有這樣細致的運轉體系,還是老一套警匪沖突框架:犯瞭法會遭至警方攻擊,甚至沒有逮捕選項。而且序章所講的醫療會員機制,也沒有好好利用起來,很多場景更像是鋪設好的演出。玩傢玩瞭幾個小時都沒有搞清楚,這個未來城市到底是怎麼運轉起來的,甚至懷疑這個城市是不是隻有警察沒有醫療服務。

當然,夜之城畢竟是一個虛構的城市,大部分的構想都缺少現實的沉淀,所以很多東西也是能夠諒解的。但這並不是不去完善的理由,即使未來的城市缺少參考,也不應該丟掉最底層的交互邏輯。這些細節看起來微不足道,卻是成就開放世界的重要因素,缺少瞭就會產生嚴重斷裂感,讓整個城市像四分五裂斷開連接的板塊。如何讓各種豐富的元素連接並形成完整體系,也許就是 CDPR 未來要做的工作瞭。

總結

也許這兩款遊戲的比較不夠嚴謹,《賽博朋克 2077》實質上是 RPG 遊戲,而不是廣義上的開放世界遊戲,但是它的確擁有一個可以完善的開放世界框架。雖然比起《GTA5》等頂級遊戲還有很長一段距離,但是它的題材和想法卻能另辟蹊徑拓寬遊戲類型。

如果 CDPR 滿足於當下,就得隻要修補細節即可;倘若 CDPR 想要將開放世界做出自己的特色,那前面提到的要素的它是缺一不可。

正如《賽博朋克 2077》裡面所說:你是願意當個無名之輩,還是想要名垂青史呢?兩個結局,隻在 CDPR 一念之間。

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