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報告顯示,2020年,我國的遊戲用戶規模為6.65億人,同比增長3.7%,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%,增速同比提高13.05個百分點,回顧2018年和2019年較低的增長率,今年國內遊戲市場可以說重回快速增長期。

其中,我國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入為2401.92億元,比2019年增加瞭506.78億元,同比增長26.74%,自主研發遊戲在我國遊戲市場已經占到瞭絕對優勢。

從細分市場來看,移動遊戲市場已經成為我國遊戲市場的絕對主力,收入占比超過四分之三。

2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比起2019年增加瞭515.65億元,同比增長32.61%,用戶規模達到6.54億;與之對比,客戶端遊戲市場在2020年的實際銷售收入為559.2億元,比起2019年減少瞭55.94億元,而網頁遊戲收入僅為76.08億元,比2019年減少瞭22.61億元,下降幅度高達22.9%。

中國遊戲市場收入占比

中國遊戲市場收入占比

在可以預見的將來,移動遊戲市場占比還將繼續增長,其他遊戲類型將持續萎縮。

報告還整理瞭中國市場移動遊戲收入排名前100的產品,其中角色扮演類遊戲占比28%,卡牌類遊戲占比16%,策略類遊戲占比12%。從收入上來看,角色扮演類遊戲占比19.48%,多人在線戰術競技類遊戲占比15.28%,射擊類遊戲占比15.04%。

遊戲精品化趨勢彰顯,“遊戲出海”規模擴大

電子遊戲的發展,與硬件設備的發展息息相關,近十年來我國移動遊戲逐漸取代客戶端遊戲和網頁遊戲的趨勢,體現瞭智能手機的不斷普及和個人PC多年來的增長停滯。不過隨著智能手機基本普及,我國電子遊戲的用戶增長也陷入停滯。

盛趣遊戲(原盛大遊戲)CEO謝斐在演講中稱,近兩年來,網遊行業展開瞭新一輪的“價值博弈”——由“渠道為王”回歸到瞭“內容為王”。“人口紅利逐漸消失的當下,流量思維逐漸變得越來越式微,產品思維逐漸占據主導地位。”

除瞭商業層面的考慮,精品化遊戲還能夠傳承優秀的傳統文化,增強我國的文化軟實力。2020年的最後三個月,上海米哈遊旗下的《原神》靠精美的內容風靡全世界,米哈遊總裁劉偉在演講中表示,作為遊戲人,這是“最好的時代”:“中國已經擁有瞭六億多的用戶,這麼龐大的遊戲群體可以玩什麼遊戲,對於我們傳統文化的傳承非常重要。”

9月28日,《原神》全球上線,在美國、日本、韓國、德法等歐洲國傢以及“一帶一路”諸國、泰國、越南等東南亞國傢都取得瞭優秀的成績。劉偉認為,《原神》成功的一個重要原因在於,海外從來沒有見過有遊戲團隊用這樣的方式演繹中國的傳統文化。

《原神》中大量融入瞭中國風的表達,包括蘇式的園林、徽式的水鄉,還有華語電影裡面的蘆葦等,這些華語電影中的傳統元素不僅受到中國玩傢的喜歡,也被全球的玩傢認為是非常新鮮的內容。比如《原神》中很多名字都是用中國漢字拼音命名的,許多外國的玩傢為此特意查找中文來瞭解名字背後的意義,遊戲中的角色僵屍七七,就與中國傳統文化中“頭七”的習俗相關,這是以往國產遊戲出海難以做到的。

《原神》中的國風元素

《原神》中的國風元素

在上市30天之後,《原神》全球手遊收入達到瞭2.45億美元,一舉超越瞭騰訊的《王者榮耀》,位列全球第一,其中海外市場貢獻近1.63億美元,占到其總收入的三分之二,證明瞭傳承優秀文化與商業並不沖突,甚至可以相輔相成。

2020年底,《原神》相繼被評選為Google Play香港年度最佳遊戲和App Store年度精選遊戲,並作為國產遊戲首次入圍TGA,獲得兩個獎項的提名,成為國產遊戲出海的優秀榜樣。

近幾年來,我國自主研發的遊戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大,湧現出瞭《原神》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》等精品遊戲,出海的范圍從港澳臺地區、東南亞地區為主逐步轉向全球,遊戲廠商在發力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時,也在積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君就在演講中表示:“遊戲‘走出去’依然是頭部企業的重要戰略選擇,也是中小企業尋求突破的重要手段。”

據統計,2020年我國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,增速較去年同比提高12.3個百分點。

具體來看,我國自主研發的移動遊戲在海外市場主要的遊戲類型是策略類、射擊類和角色扮演類,收入占比分別為37.18%,17.97%和11.35%,而海外收入主要來自美國市場,日本市場和韓國市場,分別貢獻瞭27.55%、23.91%和8.81%,占到瞭遊戲出海總收入的60.27%。

新技術和新產業

在產業大會上,雲遊戲成為經常被提起的一個詞,科技對遊戲產業的改造再也無人質疑,大廠們最擔心的就是被新技術拋下,畢竟在遊戲行業,一個爆款可能就代表一個時代。

5G有可能成為繼智能手機之後,又一深刻改變遊戲行業的技術,並以雲遊戲、VR遊戲等形式表現出來。目前,中國移動已建成全球規模最大的5G SA網絡,開通5G基站超過38.5萬個,提前完成今年全年目標;發展5G終端用戶超9000萬戶、5G套餐用戶超1.3億戶。

而雲遊戲作為5G“殺手級”應用,具備“全高清、超流暢、強互動、多屏顯”等特點。在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩傢遊戲終端,而是在雲端服務器中運行,並由雲端服務器將遊戲內容渲染成視頻音頻流,通過網絡傳輸給用戶遊戲終端,因此雲遊戲 具備“雲端運行、無需下載、即點即玩、跨屏暢玩”等新特性。

《中國雲遊戲行業前瞻報告》曾預計,到2026年中國5G全面建成時,雲遊戲在國內的滲透率將達到50%,規模高達3000億元。目前百億市值以上的企業,佈局瞭雲遊戲業務的占比高達35.1%。

謝斐表示,“在5G尚未全面商業化的2020年,包括盛趣遊戲在內,已有許多遊戲公司以不同的形式開始瞭勇敢的嘗試,潛心研發原生雲遊戲,以適配多屏的雲場景來設計全新的遊戲玩法;尋找優秀的科研人員去攻堅雲端的技術難題等。在有些人還在猶豫雲遊戲是否會成為主流、糾結何時才能真正落地的時候,大傢已經開始瞭從組織、產品、技術到平臺等各個方面的佈局。”

據瞭解,盛趣遊戲陸續同咪咕聯合成立瞭雲遊戲工作室,也同騰訊雲開展瞭戰略合作。咪咕互娛是中國移動的全資子公司,也是中國移動在遊戲數字內容領域的唯一運營實體,早去年6月25日就推出瞭5G雲遊戲產品“咪咕快遊”,目前全平臺月活躍用戶已經超過5000萬,日活躍用戶峰值超過500萬。咪咕互娛CEO馮林介紹,咪咕互娛在今年新增135件雲遊戲發明專利,發佈瞭超過10項行業團體標準,同時參與編寫瞭2部雲遊戲產業白皮書。

完美世界在今年7月份發佈的新產品《新神魔大陸》手遊,其第一次實現以H5形式覆蓋安卓、iOS渠道,中國5G商業化之後首款正式發行運營的雲遊戲產品。完美世界CEO蕭泓在演講中談到,完美世界早在2017年就開始涉足5G的研發,從而第一個打破瞭國內雲遊戲發行零經驗、零案例的記錄。雖然雲遊戲的營收能力還有待觀望,但這一市場無疑潛力豐富。

而5G還為遊戲產業的衍生產業——電子競技,帶來瞭更多的想象力。

2020年,中國電競遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加瞭418.3億元,同比增長44.16%,遠超電子遊戲的各個品類。與此同時,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。

過去一年多以來,以騰訊為首的各大廠商,包括上海等各大城市,都在發力電競這一新的蛋糕。

在12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技和正式獲準列入杭州亞運會競賽項目,對這個快速增長的產業來說是又一利好。

而在政策支持的同時,整個遊戲行業的制度建設也在不斷加強,本次大會還有一個熱點話題,就是保護未成年人,除瞭有主題分論壇外,在多個演講中也都有政府官員和企業高管提到瞭這個話題。

去年年底,國傢新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,2020年10月,我國《未成年人保護法》的修訂為遊戲行業發展提出瞭新的要求,加強未成年人的保護工作是全社會必須履行的社會責任和基本義務,在“社會效益為先”的重要原則推動下,《網絡遊戲適齡提示》團體標準已基本完成,騰訊、網易、完美世界等各遊戲廠商也都積極參與和響應新的政策,體現瞭全行業貫徹落實《未成年人保護法》的共識。

騰訊集團副總裁袁民在他的演講最後總結道:“我們正站在一個跨時代的關鍵節點上,未來已來並有無限可能,正期待我們攜手去發現、創造、開拓和運用。在這個激動人心的進程中,遊戲產業將會迎來高質量的發展,我們這一代企業,乃至我們這一代人,將會迎來高質量的發展。”

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