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他在 2019 年上任,正好趕上次世代更迭,主持 PS5 的開發和市場工作,也取得瞭不錯的成績。

照理來說,這麼一個勞苦功高的總裁,怎麼就被人給請願解雇瞭呢?

其實,這和最近這幾個月索尼互動娛樂的一系列變動有關。

最初的風波是從一個非常小的事情開始的,就是 PS5 的 XO 被統一瞭。

這就要說到日本和歐美遊戲習慣的不同瞭。在日本 O 是確認鍵,X 則是取消鍵。

但是歐美則正好相反,X 是確認鍵,O 則是取消鍵。

在 PS4 遊戲的時代,不同的遊戲會根據這個有不同的設置,基本上日本工作室開發的遊戲,在東亞發售的遊戲,全都是 O 是確認, X 是取消的。

而在歐美則相反,開發者會根據不同的地域來設計本地化的手柄設置。

但是到瞭,PS5 時代,就全按照歐美的標準來瞭。這事搞得亞洲的玩傢很不滿,照理來說,我們玩瞭這麼多年早就習慣瞭 O 是確認,X 是取消,你說改就改瞭。

而且按照原來那樣一個地區一個樣不是挺好的嘛?有啥非要改的?

這事大傢後來吵一吵,索尼就撐不住就加瞭個自定義。

但是這事也沒影響索尼大局,PS5 還是供不應求,賣的美滋滋,你們愛要不要。

結果,在這個節骨眼,又出瞭一個事。

這事是啥呢?就是一系列索尼日本工作室的老員工全都離職瞭。

這些人都是多年的日本索尼遊戲的金牌制作人,比如曾經擔任《 寂靜嶺 》、《 死魂曲 》等恐怖遊戲與《 重力異想世界 》監督的著名遊戲設計師外山圭一郎。

《 血源 》的聯合制作人鳥山晃之和山際真晃。

《 重力異想世界 》藝術總監齊藤俊介。

還有原 SIE JAPAN Studio 執行制作人兼外部制作部長山本正美。

然後,在大傢都猜測是不是索尼的日本遊戲工作室要完蛋瞭的時候,索尼站出來說:“ 嗯,確實完蛋瞭。”

索尼互娛確認瞭將於 4 月 1 日重組索尼互動娛樂日本工作室,並且把這些工作室的職能都轉移到 PlayStation 工作室。

這個 PlayStation 工作室包含瞭聖莫妮卡,頑皮狗等第一系列的索尼第一方遊戲開發商。

可以說,索尼日本的工作室已經基本消失瞭。

根據 VGC 的報道,之所以重組索尼日本工作室是因為它們不賺錢。

更重要的是,它們不僅不賺錢,就算賺錢也隻想著賺日本本土的錢,而不是賺全球的錢。

這對於放眼全球視野的索尼互動娛樂就有點不能忍瞭啊。

彭博社甚至報導說 “ 索尼要求工作室的開發者不要再做那些隻有日本人玩的小遊戲瞭。”

什麼叫全球視野?什麼叫戰略意識啊?

當然,從盈利的角度,索尼日本的遊戲肯定不如賣到全球的遊戲好。

比如《 戰神 》,直接全球賣爆,根本沒有地域限制。

但是日本工作室開發的就不一定瞭,比如《 重力異想少女 》。

這個遊戲雖然創意很好,但是日本的那個 “ 二次元 ” 味道實在太重瞭,兩代作品賣的都很一般。

不過,很多東西也不能隻看盈利水平,而且也要從長遠去看。

比如說香草社的《 十三機兵防衛圈 》雖然說本土銷量一般,但是玩過的哪個不說一聲好?

再比如說更早的上田文人的《 最後的守護者 》,遊戲雖然並不是銷量代表,但是卻是很多人心中的一抹白月光。

說到底,遊戲,既是商品,某種程度上也是藝術品。

就和電影一樣,有賣座的商業片,也有藝術片。

隻不過,可能在 SIE 看來,隻有賺錢的遊戲才是好遊戲吧。。。

當然,這場風波還不止這些事情。

還有索尼的其他騷操作,比如關閉瞭 PS3 / PSV 的下載商店啦。。。

還有讓各種各樣的發售的時候宣傳獨占的遊戲都上瞭 PC 啦。。。

坊間傳言,索尼獨占,狗都不信!

總之,這一系列的事情,讓索尼的總裁上瞭風口浪尖。

現在請願書已經愈演愈烈,已經有超過 2000 人參與瞭這次請願。

雖然大概率索尼不會對這個請願書有任何反應,但是這些來自玩傢的聲音,多多少少索尼也是要重視的。

畢竟,索尼的 PS5 發售其實也沒多久,現在也沒什麼大作,次世代的戰爭才剛剛開始。

隔壁的微軟左收購一個工作室,右登陸一個 XGP,搞得索尼也是應接不暇。

本來上世代的核心策略是靠獨占,現在獨占一年上 PC ,獨占也沒人信瞭。

索尼的下一步棋,又將走到何方呢?

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