close

還真有這個可能

眾所周知啊,英偉達在發佈 RTX 20 系顯卡的時候,帶來瞭兩項技術,一個叫光追,另一個叫 DLSS。

光追大傢都很熟悉瞭,相比之下 DLSS這項技術,瞭解的人就不是很多。

其實 DLSS 說白瞭,是以部分畫質為代價,來獲取高幀率的一種技術。

現在的 PC 玩傢對於遊戲的幀數需求其實是很高的,畢竟在這個人均買 144Hz 屏幕、不開光追玩不爽遊戲的時代,其他都不重要,幀率才是真理。

比如像是遊戲中的風景,在沒開 DLSS 之前,顯卡會幫你把遠處的風景老老實實的渲染出來,這樣一來遊戲幀數就會很低。

而開瞭 DLSS 之後,那些人眼都看不過來的部分,它就不渲染瞭,隻處理最關鍵的畫面幀和細節,自然幀數也就上去瞭。

英偉達的這個技術雖然好用,但隻有 RTX20 系之後的顯卡才支持,A 卡就更別提瞭,肯定是用不瞭。

而這次 FSR 的發佈,就是 AMD 版的 DLSS。

它打破瞭英偉達對於畫面增強技術的壟斷,還在不經意間挽救瞭一批放在你傢中吃灰的老顯卡。

就算是不支持 DLSS 的 GTX 10 系 N 卡,也能吃上 FSR 技術。▼

難道說,A 卡的技術不僅能給 A 卡用,還能在老 N 卡上跑?這合理麼?

強烈的好奇心吸引著,一定要試試,用老 N 卡跑 A 卡技術,到底是一種什麼快樂星球?

正好,工作電腦裡插瞭一張 Steam 官方認證的平民卡皇 GTX1060 ,官方也給出瞭幾款目前支持 FSR 的遊戲,話不多說,讓我們來看看老 N 卡到底能不能靠 FSR 續命。

上來先測試瞭這款名為 “ KINGSHUNT ” 的第三人稱多人在線塔防遊戲,目前它還在 Demo 測試階段。

進到遊戲的圖像測試界面,啥驅動都不用更新,就能看到 FSR 1.0 的選項,一共有五個檔位提供給玩傢挑選。

這五檔分別是 Native ( 原畫質 )、 Ultra Quality ( 究極質量 )、 Quality ( 質量 )、 Balanced ( 平衡 )、以及Performance ( 性能 ),性能檔位幀數最高,對應的畫質就最差。

在 2K 分辨率,畫質全開高的情況下,測試瞭原畫質、質量、平衡和性能四檔,得到瞭如下的數據。( 究極質量和原畫質過於接近,所以沒測 )

原圖是這樣的 ▼

細節和幀數在這裡,分別對應原畫關閉FSR、質量檔、平衡檔和性能檔。 ▼

對沒錯, 1060 默認特效開高跑這款遊戲,原始幀數隻有可憐的 18 ,要是沒有 FSR 把幀數拉到 30 幀以上,遊戲根本就沒法玩。

而在頭發絲的細節表現上,質量檔和平衡檔的都有一定的塗抹,性能檔畫面細節下降的最嚴重。

在開放測試 FSR 的遊戲中,還有一款名叫《 紀元 1800 》的遊戲,這次拿瞭同事的 1080Ti 的配置來試著跑瞭一下。

同樣是 2K 分辨率,測試瞭遊戲中消防站的場景。

具體的幀數和畫面細節是這樣的。 ▼

1080Ti 的 FSR 效果感受沒那麼明顯,前三檔的畫面質量相差不大,最後性能檔位的光線效果明顯是沒有瞭。

可能因為本身 1080Ti 就是一款性能還不錯的顯卡,要是跑一些對性能要求更高的遊戲,或許會有更好的表現。

乖乖,這波老黃怕不是被蘇媽偷傢瞭呀。

當然, FSR 的更新也不能少瞭自傢的顯卡,AMD 官方在 22 號放瞭一波驅動更新,在更新說明裡解釋瞭這事兒。

蘇媽的意思也很明確瞭,雖然 A 卡 N 卡都支持 FSR ,但 A 卡會獲得更多的支持,保障也更多一點。

也借用同事的 RX 6800 顯卡跑瞭一下《 銀河毀滅者 》, 2K 分辨率下, A 卡開 FSR 的效果大概是這樣的。

原圖 ▼

細節和幀數 ▼

性能更強的 RX6800 ,在畫質上的差別明顯更小瞭,不過仔細看在表面材質的反光,還是能看出區別的。

總的來說, N 卡能用, A 卡用的更爽, FSR 直接給舊顯卡來瞭一手穢土轉生。

不過也別著急下結論,還是讓來給各位客官老爺們捋捋,喊 Yes 喊麻瞭的 AMD ,新出的 FSR 技術到底是什麼來頭,到底有沒有能力和老黃的 DLSS 分庭抗禮。

想要徹底搞清楚 FSR ( 直譯過來就是 FidelityFX 超解析技術 ),我們首先得弄明白,顯卡是如何在處理圖像的同時,還能保證幀率不丟失的。

以往在遊戲中的畫面設置中,我們都會看到一欄圖形抗鋸齒處理的選項,這裡面運用的抗鋸齒技術像MLAA 、 FXAA 、 SAMM ,老 PC 玩傢們估計是熟的不能再熟瞭。

要是那時候對自己的渣性能顯卡沒有 B 數,貿然開啟這些抗鋸齒選項,遊戲幀數很有可能會變得非常低,卡到不能玩。

後來廠商們也意識到瞭這個問題,就推出瞭一項叫 TAA ( temporal AA )的時間性抗鋸齒技術。

圖片來源:知乎 @ 楊鼎超 ▼

簡單來說,這項技術就是把原來每幀需要渲染的像素點,分攤到瞭多個幀數上去渲染,這樣一來,減輕瞭每個獨立幀上的負擔,畫面自然就沒那麼卡瞭。

TAA 這個技術一經推出,大受好評,盡管它會使畫面變模糊變柔和,但抗鋸齒效果很好,並且不會掉幀。

誒,發現瞭沒有, TAA 的作用,就是在抗鋸齒的同時來保持幀數的穩定,而代價是犧牲掉一定的畫質。

這個技術發展到今天,就演變成瞭英偉達的 DLSS 和 AMD 的 FSR 。

相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到瞭在大幅度提升幀率的同時,還能穩定住畫質,不讓遊戲畫面丟失太多細節。

舉例來說,比如原先是 4K 的遊戲畫質,在開啟瞭 DLSS 之後,顯卡會先去渲染 1080P 低分辨率的畫質,與此同時用智能算法分析幀與幀之間的運動差異。

接著通過 AI 訓練網絡,拿出 16K 畫質的圖像模型來對這 1080P 畫質進行比對和優化,最後再由顯卡升格還原輸出 4K 。

DLSS 的優勢在於,他能夠通過 AI 來修正某些場景下的渲染錯誤,從而最大程度保留畫面質量。

而 FSR 的算法則更有針對性一些,同樣是原 4K 畫質, FSR 先降低到 2K 渲染,保證幀率的大幅提升。

接著顯卡會挑選畫面中物體邊緣部分進行著重優化,升格采樣,並加上全局的銳化濾鏡以及渲染特效,整個流程就完成瞭。

那就有小夥伴要問瞭, DLSS 和 FSR 到底誰更厲害呢?

在這裡說句公道話,從畫面的呈現效果上來說,是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 ,但要論前景,我更看好 FSR 。

雖然看上去 FSR 的技術好像沒有 DLSS 那麼精密復雜,但他對於玩傢和開發者來說是無疑更為友好。

AMD 不但是開源瞭這個技術,還同時支持這麼多的老顯卡,農企不僅給玩傢多瞭一個選擇,也給自己留瞭一條寬敞的路,以後會怎麼樣,還真不好說。

GPU OPEN YES ! ▼

對於現在的玩傢來說,買新顯卡的理由中, “ 我全都要 ” 黨大概率是超過瞭 “ 夠用 ” 黨。

又有誰不喜歡 DLSS 、光追效果拉滿的顯卡呢?

可是在買不起顯卡的現實下,大傢隻好守著自己的老顯卡不斷觀望。

而 FSR 的出現,最大程度的提升瞭老顯卡們的性能,甚至囊括瞭一些核顯 APU 。

在顯卡緊缺的當下,白給的遊戲幀率提升,你要不要?

至於有人擔心 FSR 需要遊戲的支持才能開啟,覺得也不是啥大問題。

畢竟現在兩大遊戲主機 PS5 和 Xbox Series X 用的都是 AMD 傢的顯卡,想來以後支持的遊戲也不會少。

總的來說,這個月真算的上是 PC 玩傢的幸運月。

前腳四川的礦廠剛被勒令全部關停,緊接著 AMD 就搞瞭那麼一出新技術來背刺老黃,可謂是好事成雙。

未來顯卡到底會走向何方,是越來越有意思瞭。

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 Ken641228 的頭像
    Ken641228

    Ken641228的部落格

    Ken641228 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()